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元宇宙都涼透了 美國人為什么還在玩Roblox?

2023-11-19 22:00:35來源:鈦媒體APP編輯:居小桃

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  原標題:元宇宙都涼透了 美國人為什么還在玩Roblox? 

  一轉眼,“元宇宙”的風已經吹過兩三年了。Metaverse、VR、AR、xR這些詞已經成為了過眼云煙,互聯網和游戲圈大佬早已淡忘Clubhouse,沒有人再去討論元界、虛擬現實這些話題。當時的元宇宙第一股Roblox上市之時風頭無兩,如今股價已經落至最高價的1/4。

  “元宇宙”在今天看來已經是一個被人拋棄的概念。但縱觀整個美國App Store和Google Play最近一年的暢銷榜,Roblox始終保持在前10的位置。同時,Roblox的收入保持著增長,在Roblox最新的2023Q3財報顯示,公司實現營收7.13億美元,高于市場預期的7.01億美元,平均日活用戶DAU為7020萬,高于市場預期的6960萬。更令人震驚的是,日活用戶的環比凈增470萬人,主要增量源自北美和其他地區。

  很難想象,作為一款2006年發行的老游戲,也是“元宇宙第一股”,當元宇宙涼了,Roblox卻還堅挺。不僅保持美國游戲榜單上的頭部地位,還能在老玩家一直玩下去的同時,繼續吸引新玩家入坑,這到底是為什么?

  開放世界

  談到這個問題,很多人都會覺得把Roblox當成一款MMORPG就會得到答案,因為MMORPG的普遍生存周期都比較久,通過設置公會、PVP奪城、拍賣行等由玩家主導的游戲形式,就可以讓產品在官方很少干預甚至是不必增加內容的情況下存活很久。但Roblox并非傳統意義上的MMORPG,因為其極其開放的玩法,讓玩家群體能夠以比其它游戲更快地體驗一些流行的內容,而且因為這些流行內容,還能持續獲取新玩家入坑。

  “快”,是吸引Z世代乃至α世代年輕人最有效的方式。例如在劇集《魷魚游戲》爆紅的時間點,Roblox上就出現了大量相關的小游戲,經過了短時間的“籠斗”之后,玩家們就會集中在感興趣的幾個產品內。與此同時,游戲視頻博主為了能夠蹭到魷魚游戲的熱度,制作Roblox中魷魚游戲的闖關視頻,加速Roblox在游戲域外的傳播。

  很多國內玩家完全無法接受Roblox的低畫質和方塊畫風,對于絕大多數美國玩家來講可能剛剛好。從常年占據暢銷榜前列的絕大多數游戲被卡通休閑類占據這一點來看,相比精美的畫質,美國手游玩家對玩法的認同更高,且完全能夠接受卡通手游這一設定。

  Roblox不僅通過方塊、像素化的畫風兼容了偏愛卡通風格和現實風格玩家群體,同時做到了在美術風格之上,存在盡可能多的玩法,滿足美國玩家對各類游戲類型的需求。雖然像賽車、射擊、體育等類型同樣在美國市場有不少出色的產品,但這些在Roblox里玩家也能找到更加放松的平替款。

  而且,Roblox平替產品們幾乎都來自于平臺上的第三方創作者。這得益于Roblox簡單好用的編輯器,以及長年累月由無數開發者貢獻出的一套完備的開發社區,豐富的基礎設施幫助了許多年輕玩家進化成為開發者,憑借著一些創意想法就完成了關于游戲創作的首秀。

  Roblox對于創作者的支持在行業內也十分慷慨,每年都要拿出上千萬美元進行專項扶持。此外,Roblox參考了視頻網站分成的形式,根據會員訂閱用戶體驗小游戲產品的時長,計算出相應的費用支付給小游戲的開發者。用直接且持續的方式,鼓勵更多玩家和其它游戲的創作者成為Roblox的開發者,為Roblox持續創作更多新鮮的小游戲項目。

  Roblox已經開始從一款開放世界游戲,進化成為了一款虛擬社區產品,因為穩步的進化過程,不會像其它產品面臨“先有雞先有蛋”的問題,通過融資、上市等手段獲得了龐大資金支持拉新保活的同時,在超大DAU的映襯下,Roblox的電商與廣告也開始有了造血的能力與潛力。

  這樣的模式讓Roblox不等同于傳統的MMORPG,在生態上實現了開放世界,而且還讓參與建設開放世界的人,獲取到了現實意義上的利益。

  抖音化體驗

  通過玩家創造的玩法不斷留住玩家,這對于一款UGC產品來說是有效的。但對于一款誕生了17年還保持增長,DAU將近一個億的游戲產品來說,僅僅憑借UGC是無法完全解釋的。Roblox已經摸索出了一套自身獨有的,在游戲上類似抖音等短視頻平臺的運營模式。

  抖音在不知不覺中,成為了無數用戶消磨時間的第一產品。下載抖音的原因多種多樣,有些人是為了跟風,有些人是為了觀看最新的視頻成為其它社交中的談資,有些人把抖音當成免費看視頻的工具。抖音的推薦算法,讓用戶持續獲得感興趣的內容,并因此成為活躍用戶。

  如今的Roblox亦是如此,玩家或多或少因為跟風、社交、低成本游戲進入Roblox,但很快就被其中不斷更新的內容吸引,一來二去在無所事事的時間里,下意識地打開這款游戲,并停留在游戲里消磨時間。值得注意的是,2020年Roblox公布的用戶平均停留時間,就已經達到了2.6小時,而同年在美國的TikTok,用戶平均停留時間還不到55分鐘。

  隨著早期Roblox用戶的年齡增長,當年大量10-13歲的年輕玩家已經成年,作為一直陪伴這一產品的用戶,很大一部分已經具備了Roblox小游戲的創作能力,他們更懂平臺內玩家的喜好,精通通過編輯器進行合理的規劃和設計,出品更適合玩家的小游戲產品,更容易獲得Roblox官方的激勵,幫助Roblox完成了玩家與創作者的閉環。

  當留下來的老玩家越來越多,作品數量得到保證的同時,創作者之間也能形成良性競爭關系。廣告商也逐漸發現這個當年的兒童游戲,已經把第一批少兒熬成了成年人,還帶動了年齡更廣泛的群體加入其中。金主們開始注意到這一打著游戲旗號的社區產品,已經能夠實現品牌傳播和商業轉化。

  于是,Roblox漸漸實現了在國內抖音做到的事:用戶慕名而來,留下來,獲得無限的內容和玩法;創作者樂于創作,獲得口碑與創作收益;廣告商嘗試投放,帶來不同于傳統渠道的傳播效果。

  大洋彼岸,求同存異

  吹捧元宇宙風潮的時候,國內類似于Roblox的產品同樣不計其數,但時至今日還在運營的寥寥無幾,甚至連Roblox中國版《羅布樂思》也已石沉大海。

  許多互聯網從業者將這一現象歸因于中美互聯網環境的差異,或是本土巨頭們對UGC的欲拒還迎。誠然,Roblox的美術風格對于國內玩家并無太大的吸引力;同類產品在國內的定位放在了“教育類社區”上,讓產品在后續運營十分被動。因此得出了“國內不會有Roblox類產品”的結論。

  但Roblox在美國的持續走紅,對游戲廠商乃至互聯網廠商依舊具有參考意義。目前,已經有廠商借鑒了Roblox的亮點,加強了自身產品的競爭力。

  例如《蛋仔派對》和《元夢之星》中就內置了類似Roblox的簡易UGC編輯器,降低開發成本,后者甚至引入和Roblox計劃中類似的AI創作輔助,創作者通過打字或是說話就能完成創作,極大地方便了創作者創建地圖的過程。

  還有越來越多的游戲產品開始將創作激勵的力度擴大,比如舉辦創作者大賽的方式,提升游戲產品內玩法的多樣性,在原有游戲大框架不發生變動的同時,引入優質的UGC內容與玩法。

  在全球化的今天,我們關注大洋彼岸的Roblox,不僅是為了了解美國游戲市場頭部產品的發展,更是為了從Roblox的故事里汲取經驗和啟示,并為己所用。Roblox的成功并非偶然,它背后所體現的支持共創、通過用戶提升用戶體驗以及日益增強的社交屬性,都是值得國內從業者學習和正在借鑒的地方。

  同時,我們也應看到,中國游戲產業在近年來取得的成就足夠矚目,無論是市場規模、技術水平還是創意設計,都展現出了強大的競爭力。在東西方交流重新升溫的趨勢下,國內的互聯網廠商必將在堅定文化自信的同時,發揮自身優勢,求同存異,拿出長線有競爭力的產品。

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